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Mercedes-Benz, una storia in Realtà Aumentata

Prima di partire per le vacanze, vi volevo salutare con un bel post! :)

Mercedes-Benz corre sulle ali del tempo. La casa automobilistica ripercorre i 125 anni del suo storico marchio con la nuova brochure Accessori Originali e Collection e la Realtà Aumentata. Alcune pagine del depliant Summer 2011, contrassegnate dal logo AR, sono state implementate con quest’innovativa tecnologia, aprendo all’utente scenari virtuali che si mescolano a quelli reali.

Con l’applicazione, destinata al web, la copertina lascia spazio all’automobile, contestualizzata in tre epoche diverse: come su una quinta teatrale si posizionano gli elementi simbolo dell’estate degli Anni Venti-Trenta, Sessanta e della contemporaneità. Sulla stessa scia, la pagina successiva mostra l’evoluzione degli oggetti che hanno portato al Media Navigation Center, al Box da tetto e ai Seggiolini firmati Mercedes-Benz. Un semplice tocco sull’area dedicata è sufficiente per scegliere quale storia vivere.

Lo sfondo è quello fresco ed estivo di una spiaggia, toccata dall’eleganza di Mercedes-Benz. Una combinazione di elementi grafici su una scenografia tridimensionale, supportati da una colonna sonora vivace, le sue caratteristiche essenziali. Per vivere l’esperienza: www.mercedes-benz.it/accessori-summer

Il progetto è stato curato da OnScreen Communication, main partner italiano del network mondiale Total Immersion, con l’agenzia creativa The Unknown Creation. Si tratta della seconda iniziativa in Realtà Aumentata per il comparto After Sales di Mercedes-Benz, che conferma così una particolare propensione ai nuovi linguaggi del marketing e della comunicazione.

Grazie Annalisa e a OnScreen Communication per la bella notizia.

A presto ragazzi, fate i bravi!!!

Realtà aumentata: Il passato, presente e futuro

<< Potresti aver sentito parlare di realtà aumentata prima, se così non lo è stato, ne sentirai parlare molto di più d'ora in poi, dato che gli smartphone e tablet dato che proprio ora si stanno evolvendo. >> 
La realtà aumentata (AR) è un termine usato per descrivere una sovrapposizione di elementi virtuali generati da un computer, come ad esempio un suono o elementi grafici.
Un ambiente tipico di AR ha informazioni digitali trasposte su una reale visione del mondo.
L’AR, però non deve essere confusa con la realtà virtuale (VR), che è un’esperienza completamente digitale che simula situazioni del mondo reale. Ci sono stati innumerevoli esempi notevoli di realtà aumentata recentemente in azione.
Solo negli ultimi anni alcune marche hanno davvero iniziato a sfruttare il potenziale della tecnologia AR, e ho più volte segnalato diversi case history del 2010 di marketing AR.
Questo post vale la pena leggerlo con attenzione in quanto descrive come le aziende stanno sfruttando l’AR per la loro pubblicità e portarla a un livello successivo.
Proprio il mese scorso abbiamo parlato Blippar, l’applicazione di realtà aumentata che porta i brand in vita, ecco un video dell’app in azione:

Questa è la realtà aumentata in poche parole. Come per qualsiasi tecnologia in rapida crescita, prima di poter realmente vedere dove siamo e dove stiamo andando, può essere utile dare un rapido sguardo indietro al percorso che l’ha portata dove è oggi.

Se siete completamente nuovi a questa tecnologia, è anche un buon modo per familiarizzare con qualcosa che vedremo molto di più nei mesi e negli anni a venire.

Quindi, senza ulteriori indugi, ecco uno sguardo a realtà aumentata: passato, presente e futuro.

Realtà aumentata: il passato

Nel lontano 1961, Morton Heilig brevetta la sua macchina, il Sensorama, un dispositivo immersivo multi-sensoriale che sembrava un gioco arcade gigante. Sebbene alcuni facciano riferimento a questo come il primo esempio di realtà aumentata, molto probabilmente è più verso il mondo della realtà virtuale.

Ma qualunque cosa fosse, era così in anticipo sui tempi. Come si può vedere qui, anche per gli standard odierni, il prototipo, che è stato costruito nel 1962 in realtà non sembra troppo malandato:

Altri progressi chiave che hanno contribuito a offuscare i confini tra il mondo fisico e digitale includono l’invenzione dello scienziato informatico americano Ivan Sutherland: il primo casco dotato di display (HMD) nel 1968. Era primitivo e ingombrante, ma era un segno di quello che sarebbe poi diventato realtà.
Infatti, Sutherland descrisse la realtà aumentata nel suo saggio del 1965, intitolato The Ultimate Display:“There is no reason why the objects displayed by a computer have to follow the ordinary rules of physical reality with which we are familiar. The kinesthetic display might be used to simulate the motions of a negative mass. The user of one of today’s visual displays can easily make solid objects transparent – he can “see through matter!”

Andando avanti, il computer artist Myron Krueger costruì quello che è stato chiamato laboratorio una realtà artificiale chiamata Videoplace, nel 1974. Il Videoplace combinava proiettori, videocamere e hardware per usi speciali, e sagome sullo schermo degli utenti, ponendoli in un ambiente interattivo.

Con il Videoplace di Krueger  è stato possibile combinare le immagini video in diretta con immagini grafiche.

Il Prof. Thomas Caudell, poi ricercatore presso la Boeing, per primo coniò il termine ’realtà aumentata’ nel 1990. Si riferiva ad un casco dotato di display digitale che i lavoratori usavano per essere guidati nell’assemblaggio di cavi elettrici negli aereoplani.

Bruce Thomas e altri  inventarono AR-Quake, un’estensione del popolare gioco di Quake sul desktop. ARQuake è un’applicazione in prima persona che si basa su un sistema di tracciamento che utilizza il GPS, una bussola digitale. Gli utenti sono dotati di un sistema di computer indossabile in uno zaino, un HMD e un semplice dispositivo di input due pulsanti. Il gioco può essere giocato all’interno o all’aperto.

nel 2008, nasce Wikitude il primo browser per i touristi in AR, disponibile anche per Android.

Realtà Aumentata: Il presente

Ci sono letteralmente centinaia di esempi di applicazioni in realtà aumentata molto cool. Sarebbe facile dire semplicemente ”wow, non sono queste app semplicemente impressionanti?” SpecTrek, per esempio, è un gioco di realtà aumentata disponibile per dispositivi Android e Ios. Si tratta di una caccia fantasmi virtuali nel mondo reale, utilizzando il GPS dello smartphone e la possibilità di visualizzare gli spettri nello schermo:

E ‘abbastanza cool e costa intorno ai due dollari. Il gioco usa il sistema GPS, e avete bisogno di un grande spazio aperto per giocare, quindi non c’è pericolo che fisicamente ti schianti contro qualcosa o cadere dal bordo di qualche burrone.
Rish Mitra, co-fondatore e CEO di Blippar, dice la sua su dove stiamo attualmente nella realtà aumentata:
“The broad trends in augmented reality are image recognition and tracking, location layers, virtual product trials and social gaming. Location layers have been popular so far because they were first to launch AR via the app stores. My only concern with them is that they provide information based on Google Maps, GPS and compass functionality, and Google Maps is already sufficient for most users’ information needs. Image recognition and tracking is rising in popularity, but user experience is key to the success of technology. The user experience absolutely has to be seamless, instantaneous and offer real value to bring image recognition AR to the mainstream.”
Ed è questo ‘valore reale’ che sembra mancare in molte applicazioni AR. Ho chiesto a Mitra quali sono gli attuali limiti in merito alla realtà aumentata oggi:
“Very few technology providers have unshakeable image recognition and tracking. The ability to interact with everything in the world as we see it and get real-time information/interaction out of it is still a big challenge for most providers. Object and colour recognition is still at the lab-stage too, and it still remains a very academic research area. Compasses and GPS accuracy in current handsets are also not good enough to make information layers fully reliable.”
Così sembra che la tecnologia attuale per rilevare alcuni elementi del mondo reale semplicemente non esista ancora, il che suggerisce che l’AR è ancora un po ‘distante per realizzare il suo pieno potenziale.
Per capire per bene dove siamo con la realtà aumentata, è forse opportuno guardare ad alcune delle aziende leader di mercato AR.
Total Immersion è nel mondo della realtà aumentata a partire dal 1999. Abbiamo già visto alcune innovazioni sorprendenti emergono dalla Total Immersion, come ad esempio le carte di baseball nel 2009:

……
E appena due settimane fa, Total Immersion ha rilasciato TryLive, una potenziale applicazione AR che permette di scegliere capi di abbigliamento online, utile ai rivenditori di accessori.
Un’altra società che sta facendo cose abbastanza innovative in ambito AR è CrowdOptic.
CrowdOptic permette agli appassionati in occasione di eventi come concerti e incontri sportivi di puntare il proprio smartphone su un atleta o interprete e visualizzare in tempo reale informazioni sul target, come le statistiche, ma anche ricevere inviti esclusivi, sconti su biglietti, le promozioni di marketing e altro ancora.
Realtà Aumentata: Il futuro
Agitando uno smartphone o una tablet di fronte a un oggetto produce alcuni risultati veramente stimolanti per gli attuali utenti di AR, ma non sempre sembra il modo più pratico di fare le cose. Tuttavia, Rish Mitra pensa che gli sviluppi nel prossimo grande AR probabilmente non saranno nè occhiali. Egli dice:
“The next big thing in AR will still be via smartphones, and we will see developments in the field of image, object, color recognition. There’ll be few verticals in the area where startups will find niche uses of this technology. Also, location layers and image recognition might merge to give users a more wholesome experience. In terms of beyond mobile, I do believe an AR eye-lens and glasses will evolve, but the gear needs to be lightweight, attractive and comfortable to wear.”
Così, quando accadrà questo? Mitra dice che l’AR deve essere accettata nel sociale.  Il percorso, a quanto pare, avverrà tramite una tipica adozione di nicchia prima che diventi un prodotto mass market.
Comunque, stiamo già vedendo alcuni passi verso la realtà aumentata. Il , volto agli snowboarder, è già disponibile e permette di visualizzare i dati chiave all’interno del campo di vista dell’utente, quali velocità, distanza, temperatura e posizione:

Grazie al prof De Marco per la segnalazione :D

Total Immersion lancia TryLive, nuova frontiera dell’e-commerce

Un po’ di tempo fa avevamo parlato dell’AR che poteva essere il futuro dell’e-commerce, ricordate vero?Per chi non se lo ricorda o non l’ha letto, consiglio di leggere attentamente questo articolo per primo, perchè è strettamente legato a quello che vi propongo oggi:

Total Immersion, leader mondiale nella realtà aumentata (AR), ha presentato oggi la sua piattaforma innovativa AR per l’e-commerce, TryLiveTM, che offre in un unico marchio digitale un’esperienza di vendita ai consumatori attraverso una serie di tecnologie basate sull’AR. Total Immersion ha anche annunciato che ha ampliato lecollaborazioni dell’azienda, su tutte spicca il nome di Adobe per includere la capacità di integrare TryLiveTM con Adobe ® Scene7 ®.

Questo accordo consentirà ai clienti di ampliare e riutilizzare le risorse multimediali gestite all’interno dell’ambiente Scene7 ha ospitato per distribuire applicazioni AR che permettono agli acquirenti online di provare prima di acquistare accessori come occhiali, gioielli, orologi e cuffie e quindi migliorare l’aspetto più economico del marchio e aumentare la fiducia nell’acquisto on-line.

La piattaforma TryLiveTM è stata progettata per aumentare il traffico, l’impegno e la conversione delle vendite per i siti di web commercianti ‘, oltre che ridurre i rendimenti dei prodotti. TryLive Eyewear sarà la prima soluzione disponibile come parte della piattaforma TryLiveTM. Adobe e Total Immersion presenteranno questa piattaforma in occasione della Conferenza Internet Retailer and Exhibition a San Diego il 14 giugno e il 15 a Adobe stand # 1425.

TryLive Eyewear impiega il riconoscimento markerless (senza marker) del viso e la tecnologia del  tracciamento che consente ai consumatori di vedersi con diverse montature di occhiali praticamente da qualsiasi computer o smartphone. E’  facile da usare, ed è una soluzione che permette ai clienti di sovrapporre gli occhiali di potenziale acquisto sul proprio volto in tempo reale, di conseguenza, i clienti possono virtualmente “provare prima di comprare” con una precisione eccezionale.L’applicazione permette anche ai clienti di sollecitare pareri di amici inviando immagini di se stessi su Facebook o Twitter.

Consentire ai clienti di ‘provare prima di acquistare’ permette di aumentare le vendite e l’aumento medio dell’utilizzo di carte di acquisto, migliorare l’acquisizione di tassi di conversione e ridurre al minimo le esperienze negative e la restituzione dei prodotti.

“Adobe Scene7 per molti marchi prestigiosi di venditori al dettaglio del mondo ha fornito soluzioni dinamiche dei media veri e propri componenti fondamentali della loro esperienza online,” ha detto Kevin Lindsay, product manager del gruppo di marketing, Business Unit Omniture, Adobe. ”La nostra partnership estesa con Total Immersion offre nuovi rivenditori, capacità determinanti per estendere il valore dei loro beni con l’utilizzo di Scene7 e soluzioni di realtà aumentata soluzioni che ulteriormente aumenteranno la loro capacità di ottimizzare le conversion online”.”Come leader nelle soluzioni di AR, con la sua eccezionale linea di prodotti, il team di Total Immersion ha ampliato la sua rete di partner e ha contribuito per numerose aziende denominate “Fortune 100″ di sviluppare e fornire un’unica brand experience da mostrare ai propri clienti. TryLiveTM è l’inevitabile evoluzione del portafoglio di soluzioni aziendali “, ha detto Bruno Uzzan amministratore delegato di Total Immersion.

“Le nostre soluzioni AR farà vedere le stelle dei loro mondi virtuali, permettendo ai clienti di provare, oggetti come ad esempio un paio di occhiali da vista. Eliminando così l’indecisione nella decisione d’acquisto, gli acquirenti si sentiranno più sicuri nei loro acquisti, aumentando così le vendite per i nostri clienti, migliorare la brand engagement e la riduzione dei tassi di restituzione dei prodotti. Grazie alla immersione dell’esperienza AR, ci permettono anche di condividere le spese con i social network dove i consumatori possono chiedere aiuto ai propri amici nella loro scelta di acquisto attraverso i social network come Facebook o Twitter.”

Fonte: http://www.businesswire.com/news/home/20110614006899/en/Total-Immersion-Launches-TryLive%E2%84%A2-Augmented-Reality-E-Commerce

Grazie al prof De Marco per la segnalazione :D