Gary Hayes e i 16 Business Models

Gary Hayes, un vero esperto di nuove tecnologie, ha lavorato per anni nella musica e nell’industria multimediali in Regno Unito. in particolare alla BBC a Londra, in un primo tempo come editore multimediale, divenendo in pochi mesi un Senior Producer; qui, in veste di Manager ha sviluppato la piattaforma Internet della BBC, nonchè la TV interattiva ed ha lungamente studiato le piattaforme emergenti dal 1995 al 2004. Attualmente é direttore di Innovation Unit LAMP a Sydney in Australia ed è CCO di MUVEDesign (una società di sviluppo del virtuale e della Realtà Aumentata).

Alla fine del 2009 ha elaborato un’interessante teoria sui 16 Top Augmented Reality Business Models che avranno futuro sul mercato.
Lo scopo di questo gra fico è tentare di classi care i tipi di applicazioni di Realtà Aumentata orientate al business, in modo da identi carne le opportunità. Il grafi co pone 16 posizioni sull’asse del valore commerciale (probabili
entrate o potenziale di commercializzazione) Vs l’asse della scelta (scala tra scelta di utenti di nicchia e scelta di utenti di base popolare). Si tratta di un documento di partenza per l’aiuto della classi cazione di questo settore commerciale emergente.
Le prime apparizioni di AR cominciarono alla ne degli anni ’60, divennero realtà negli anni ’70 e furono utilizzate da grandi aziende negli anni ’90. Ora gli strumenti informatici portatili sono abbastanza potenti per fornire AR.

Nella prima generazione di applicazioni che stanno nascendo ora, saranno implementate una moltitudine di applicazioni di business, di marketing ed educational. Come sempre le industrie del gioco e del porno, saranno all’avanguardia per la ricerca e lo sviluppo della tecnologia e quindi anche della AR, ma si assisterà alla creazione di un numero talmente grande di applicazioni utili a migliorare l’esistenza, da saturare il mercato. Si aggiunga
a questo centinaia di giochi spaziali e al (Viral fluff ) ”passaparola” e si prospetta l’inizio di una grande industrializzazione dell’AR. Naturalmente, come sempre è raccomandabile la prudenza, ma a di erenza del mondo virtuale inizale, oggi queste applicazioni sono molto più accessibili a chiunque.

Ed ora i 16 Modelli di Business.

1. In situ: favorire le vendite per mezzo della visione di progetti e prodotti immessi nell’ambiente prima del completamento. Il bene cio per il cliente è la possibilità di vedere un progetto nito, prima che sia completato.
Per esempio: agenti immobiliari potrebbero eseguire una scansione mostrando una casa vuota reale, riempita con mobili virtuali; un architettopotrebbe presentare, al cliente miliardario, il grattacielo come
un modello perfettamente allineato con le altre costruzioni nel sito ancora vuoto e non ultimo i clienti che volessero vedere come gli abiti calzano.

2. Utility: semplificare la vita con applicazioni AR percepite come utili. Lo sviluppo e la commercializzazione di applicazioni che permettano la visione di informazioni utili sovrapposte nello spazio reale, quali la direzione dei treni della metropolitana, le fermate degli autobus e relativi orari, avvisi sul traffico, partenze e arrivi degli aerei.

Figura 4.7: L’applicazione in Augmented Reality di UPS.

Ancora, mediante browser AR avere utili informazioni prima di effettuare qualcosa, come ad esempio USPS che permette di vedere se un oggetto da spedire può essere contenuto in una scatola ”virtuale” vedendone le dimensioni.

3. Training: hands-on con apparecchiature e scenari di lavoro complessi. Usare un contorno di riconoscimento permetterebbe di essere praticamente hands-on, con apparecchiature complesse e scenari di
lavoro difficili da praticare. Ad esempio arti cieri, chirurgia, simulazione di volo e non solo. Il progetto Hands-On Universe Europe, l’astronomia interattiva in classe, è in linea con la finalità generale di rinnovare l’insegnamento delle scienze.Un risveglio dell’interesse per la scienza nelle nuove generazioni è prevedibile attraverso l’astronomia e l’uso delle nuove tecnologie, che stimolano gli studenti delle scuole medie e superiori.

4. Social gaming: la possibilità di partecipare, usando Pay-Per-Play, a giochi di Mixed Reality che si svolgono in spazi sici. Inoltre, la possibilità di piazzare scommesse, anche a metà gara, con un altro scommettitore, utente dello stesso Social Network al quale si è collegati; ad esempio: alle corse, puntando l’iPhone su di un cavallo ed in modalità wireless piazzare una scommessa. Inoltre, partecipare a giochi basati su AR con altri utenti in un nuovo tipo di ”sala giochi”.

5. Location layers: incentivare il turismo con nuove guide per nuovi luoghi, o per un nuovo modo di viaggiare aumentando le informazioni utili, o per parchi a tema. Appena arrivati a destinazione, i viaggiatori potrebbero, pagando, ottenere nuove esperienze e/o strumenti che li indirizzeranno, con reciproco vantaggio, verso locali, alberghi, ristoranti, ecc.. I dati potrebbero essere forniti gratuitamente da Wikipedia, da blogger locali o da più entità commerciali.

6. Virtual demo: per promuovere la vendita di prodotti in pre-release o in remoto attraverso cataloghi ecc: è possibile utilizzare un display AR che permetta ai potenziali clienti, prima che arrivino al/ai negozio/i, di
manipolare l’oggetto, vederlo da tutti i lati, in modo da personalizzare l’acquisto. I negozi futuri mostreranno in AR, la maggior parte della loro merce e, se scelta dal cliente, la consegna averrà prima del suo ritorno a casa.
Sarà anche possibile avere un catalogo AR per aiutare nella fase di montaggio di mobili o quant’altro o per poter visionare un prodotto in 3D.

7. Experiential education: pay-per-visit (PPV) per visitare musei sperimentali, parchi a tema, zoo, siti archeologici, mostre, servizi pedagogici, ma con lo scopo di fornire livelli più elevati di informazioni ed elementi visivi, rispetto ad una semplice guida cartacea attuale. Gli animali dormienti in uno zoo virtuale prenderanno vita, il fossile antico verrà sovrapposto in Google Earth nella posizione di ritrovamento, la battaglia verrà visualizzata sul campo dove si è combattuta.

8. Enhanced classifi eds: un elenco di prodotti e servizi locali di terze parti che sia sovrapposto, per promozione, sulla rispettiva posizione geogra ca. Ad esempio, quando qualcuno in una città è alla ricerca
di un indirizzo dove reperire un certo servizio o un certo prodotto, viene indirizzato dall’applicazione verso il punto cercato. La società che gestisce il meccanismo di annunci in Augmented Reality, verrà pagata percentualmente alle vendite soddisfatte.

9. 3D Virals: società di promozione marche, loghi, persone e società di advertising, utilizzeranno modelli 3D. Questi ultimi, basati su pattern, essendo divertenti scateneranno il passa-parola anche virtuale generando
così di usione virale. Già ora, su YouTube, l’AR sta spopolando, al punto di divenire un fenomeno, con oltre un milione di link. Si può osservare inoltre che alcune applicazioni AR, registrate dall’utente che interagisce con oggetti 3D, diventano virali perchè postate e ripostate on-line.

10. Personalized shopping: a spasso per negozi che opteranno per la personalizzazione e il targeting, come ad esempio nel lm Minority Report. I negozi possessori di scanner speciali, in grado di riconoscere il cliente, potranno, con questa applicazione AR, fornire, informazioni commerciali personalizzate o rendo loro prodotti scontati e personalizzati.

11. Cooperation: settore dei servizi per riunioni in virtualità aumentata. Oramai sono note a tutti le videoconferenze, in pochi attualmente hanno scelto il mondo 3D per organizzare incontri, ma le riunioni future
saranno sempre di più in AR. Il potenziale di questo nuovo utilizzo risiederò in schermi personali che sostituiranno la persona sica e sui quali verranno visualizzati i feedback di colleghi. Questo avverrò in locali scelti dai fruitori quali uffici, sale riunioni, ecc. pay-per-ARmeet.

12. Blended branding: l’equivalente di pannelli, poster e annunci virtuali. Una volta che l’utente decida di cercare informazioni, esplorando le aree esterne con il suo dispositivo di AR, potenzialmente potrà visualizzare, in real-time, annunci di attualità pertinenti e/o brand nello spazio reale. In questo caso, come nei Social Network, bisogna prestare attenzione che l’advertising non diventi spam AR, in quanto può irritare. Una giusta quantità di informazioni può essere accettata.

13. Augmented events: pay-per-use gli eventi sportivi, spettacoli e concerti. Negli eventi live gli spettatori, pagando, potranno, dirigendo il loro display sul campo o sul palco, eseguirne la scansione e ricevere le ultime informazioni sui risultati sportivi o gossip riguardanti pop star.

Inoltre, potranno monitorare anche altri campi da gioco e ancora, rivedere i replay, in situ, fusi nella vera scena sportiva.

14. Intertainment: è un metodo di distribuzione dell’entertainment tradizionale, ma mediante Internet. E’ una nuova forma sperimentale di fare televisione e lm interattivi, la gente pagherà per un nuovo tipo di “esperienza” dove il fruitore potrà giocare in un ruolo da attore partecipante. Applicazioni con marker semi personalizzati o applicazioni
location AR, permetteranno a Brad Pitt o Angelina Jolie di apparire in tempo reale nella casa dell’utilizzatore nell’ultimo futuristico spettacolo di “Mixed Reality TV”. L’Intertainment in combinazione con la
tecnologia di visualizzazione 3D, renderà il Blu-Ray obsoleto.
Secondo Wikipedia le forme dell’Intertainment dovrebbero includere queste categorie.

- Tradizione: musica, broadcasting, lm, publishing, arti visive e performance.

- Attività ricreative: cybercafe, gaming, sport, viaggi e personals.

- Novità: exploratory fiction, un lavoro di nzione che tenta di spiegare le cause di un evento reale, collaborazione tra artisti, tele-operation è il termine standard di riferimento per il funzionamento a distanza, chat rooms, multiplayer games, virtual worlds e advertainment. E altre categorie.

15. Understanding systems: la creazione in AR di interni o esplosi di oggetti complessi, ovvero composti da diverse parti. Utile soprattutto in materia di formazione o per aiutare la vendita di oggetti illustrandone i componenti e come, o dove, l’oggetto potrà essere migliorato, comprendendo l’intero impianto. Etichette o addirittura una vista esplosa in tempo reale può contribuire a far passare il messaggio.

16. Recognition & targeting: il riconoscimento facciale legato ad una banca dati on-line, darà spinta rilevante ai consumatori all’aperto.
Dovrà essere usato con molta attenzione e sarà interessante vedere come le leggi sulla privacy interferiranno con questo. Sarà possibile scansionare i visitatori dei negozi, identi candone i volti e collegandosi al loro pro lo sui Social Network al ne di conoscerne i gusti per sollecitare vendite personalizzate (targeting).

Fonte: http://www.personalizemedia.com/16-top-augmented-reality-business-models/

Parte del Capitolo 4 della mia Tesi “La realtà aumentata nelle applicazioni di marketing”

© Riproduzione riservata


Author: Gianmarco

Laureato in Scienze di Internet/Informatica per il Management, Bolognese, geek, appassionato di social media. Sul mio blog notizie e app dal mondo dell'Augmented Reality.

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