Augmented Reality: aumentano le applicazioni, in attesa di una realtà per il business

Che cosa è la realtà aumentata? L’incontro di reale e virtuale, dove i dati reali vengono “aumentati” mediante la visualizzazione di dati virtuali interattivi. La realtà aumentata ha già due grandi vantaggi: la facilità d’uso e una forte attrattiva sugli utenti.

di Gabriele Cazzulini

Come definito alla prima European Augmented Reality Business Conference (ARBcon) di Berlino dello scorso aprile, la realtà aumentata inizia ad essere considerata un medium in sé e per sé. David Blumberg, socio fondatore di Blumberg Capital, società che da oltre vent’anni finanzia tutte le tecnologie ai loro primi stadi evolutivi, ha espresso in una sola battuta l’attuale stato della realtà aumentata: si tratta di trasformare una buona tecnologia in una buona compagnia.

Ecco la realtà aumentata: l’incontro di reale e virtuale, laddove i dati reali vengono “aumentati” mediante la visualizzazione di dati virtuali interattivi. La realtà aumentata ha già due grandi vantaggi: la facilità d’uso e una forte attrattiva sugli utenti.

Nel 2009 General Electric ha stupito il mondo col primo spot televisivo basato sulla realtà aumentata di un modellino 3d di pale eoliche e uno di pannelli solari che “nascevano” da un semplice foglio di carta. Il fascino di quei modellini derivava anche dalla loro dinamicità, somigliando a strutture “viventi” nelle mani dell’utente. L’intuizione vincente fu di permettere a tutti di riprodurre quelle costruzioni tridimensionale sul proprio computer, semplicemente stampando un logo in bianco e nero e poi posizionandolo davanti alla webcam. Fu una strategia di advertising dal successo “virale”, perché erano gli stessi consumatori a replicare e diffondere un messaggio pubblicitario. La potenza comunicativa della realtà aumentata è anche far corrispondere la visualizzazione del messaggio alla sua realizzazione e quindi alla sua riproduzione. Trasmittente e ricevente si sovrappongono.

Il caso di General Electric è diventato una specie di paradigma che ha ispirato i casi più eccellenti di campagne di comunicazione basate sulla realtà aumentata, spesso al di fuori dell’area prettamente hi-tech. L’esempio principale è il settore automobilistico. Nissan e Toyota hanno creato realtà aumentate in cui la visualizzazione 3d dei veicoli è “aumentata” a sua volta da elementi interattivi, che permettono di esplorare l’interno dei veicoli oppure di simularne la guida – usando come interfaccia soltanto il foglio con il logo. Un altro settore di mercato, il commercio online dell’abbigliamento, ha prodotto un caso di realtà aumentata molto più evoluto, ma anche molto diverso. Zugara, un’agenzia di marketing interattivo, ha inventato “Fashionista”, un’applicazione che unisce realtà aumentata e cattura del movimento (“motion capture”). Il suo scopo è raggiungere un più alto livello di personalizzazione dello shopping online consentendo di provare un capo d’abbigliamento direttamente da casa, senza andare in negozio. Oltre al solito metodo della webcam che legge un logo su carta per visualizzare gli indumenti in 3d, Zugara ha usato la cattura dei movimenti dell’utente per “inserire” tutto il corpo nella realtà aumentata. Il menu di navigazione e comando viene usato direttamente con movimenti fisici. Fashionista è pienamente integrata nell’e-commerce, perciò qui, a differenza del settore automobilistico, l’esperienza della realtà aumentata permette di arrivare all’acquisto immediato.

Il marketing per auto e moda è il settore che ha dimostrato più sensibilità verso l’impiego della realtà aumentata puntando sulla “viralità” del suo effetto visivo e la semplicità per riprodurlo. Lo confermano le centinaia di video caricati su Youtube da singoli utenti che riproducono la loro esperienza con queste realtà aumentate. Eppure l’evoluzione casuale della realtà aumentata ha aperto sentieri diversi dal marketing.

La comunicazione mobile offre un’ulteriore piattaforma alla realtà aumentata, che conquista nuovi spazi anche nel mondo dei videogiochi. Qualcomm, leader mondiale nella produzione di chip, ha annunciato una nuova piattaforma operativa, inizialmente solo per sistemi Android, insieme al kit per lo sviluppo di software (sdk). Con l’inaugurazione in Georgia di un laboratorio per la realtà aumentata, Qualcomm è già in partnership con un altro marchio storico dei giocattoli, Mattel, per trasportare sui nuovi dispositivi mobili le vecchie glorie del passato, come Barbie. Non solo colossi: anche la neonata Ogmento, una startup di successo che costituisce un laboratorio di talenti per l’industria videoludica, è riuscita a raccogliere 3,5 milioni di dollari in capitali di ventura per sviluppare videogiochi appositamente su realtà aumentate per smartphones.

La realtà aumentata continua la sua evoluzione casuale, dalla creazione artigianale e domestica dei biglietti da visita per proiettare in 3d i propri contatti sui social network, fino al marketing innovativo che unisce reale e virtuale nello stesso spazio dell’utente. Ma ora la realtà aumentata ha raggiunto un punto di svolta con la produzione di applicazioni, browsers e sistemi di sviluppo per tradurre in realtà aumentata qualunque contenuto.

© 2010 – Eccellere Business Community

Fonte: http://www.eccellere.com/public/rubriche/marketing/realt%C3%A0_aumentata_scenari-198.asp

 


Author: Gianmarco

Laureato in Scienze di Internet/Informatica per il Management, Bolognese, geek, appassionato di social media. Sul mio blog notizie e app dal mondo dell'Augmented Reality.

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